・味方ユニットのスキルのみ。習得者が多い兵種スキル(体当たり、必殺+○○系など)と奥義は除外。
・()付きのユニットは初期状態では習得していないが、CCなどでいずれ習得するスキル。
・蒼炎からの相違点…付いているスキルを書に戻すことができ、他のユニットに着脱可能。
初期状態のスキルはキャパシティ消費がないが、一度外してから付け直すときは消費がある。
→スキル着脱の幅が広がり、使わないユニットのスキルを外して一軍ユニットに付けることで、より有効にスキルを活かせるようになった。
・確率発動型…一定の確率で発動するスキル。効果は強力なものが多いが、確実性がないので戦略には組み込みにくい。
スキル名 | キャパシティ | 効果 | 所持ユニット | 活用法 | おすすめ度 |
怒り | 15 | HPが20%未満のとき、技とバイオリズムの確率で発動。 必殺率+50%。 |
エディ ニアルチ ネフェニー |
発動条件が厳しくなり、使いにくいスキルになった。 待ち伏せとの併用も運次第なので、あまりおすすめできない。 |
☆☆ |
勇将 | 15 | HPが20%未満のとき、技とバイオリズムの確率で発動。 力、技、速さが1,5倍。 |
タウロニオ スクリミル |
こちらも怒りと同様に条件が厳しい。 効果自体は強力だが、活かせる機会は少ないだろう。 |
☆☆ |
待ち伏せ | 15 | 速さとバイオリズムの確率で発動。 先制攻撃をする。 |
ワユ、ネサラ | 蒼炎のときとは違い、確率で発動するようになってしまったので確実性はなくなったが、十分使えるスキル。 スキルではキャンセル、連続あたり、武器では勇者武器などの火力が高いものと併用するのがいい。 |
☆☆☆ |
連続 | 15 | 速さとバイオリズムの確率で発動。 連続して攻撃を行う。 |
セネリオ ツイハーク |
火力を補えて便利。やっつけ負けしやすいので壁役には不向きで、削り役にも適さない。 | ☆☆☆☆ |
カウンター | 10 | 技とバイオリズムの確率で発動。 受けたダメージの半分を相手に返す。 |
ティアマト | 効果は微妙だが初期状態のティアマトならキャパシティ消費はなく、特にデメリットもないので付けておく程度。 | ☆☆ |
守護 | 20 | 支援相手と隣接時、支援レベル+バイオリズムで発動。 支援相手の攻撃を引き受ける。 |
サザ | 隣にいないと発動しないため使い勝手がよくない。 | ☆☆ |
キャンセル | 10 | 速さとバイオリズムの確率で発動。 相手の攻撃を封じる。 |
レオナルド ハール |
こちらからの攻撃で反撃を封じられるのは便利ではあるが、確実性はないし反撃時は効果がない。待ち伏せとの併用がおすすめ。 | ☆☆☆ |
大盾 | 20 | 技とバイオリズムの確率で発動。 相手の攻撃を無効化。 |
ティバーン | 名前通り壁役向き。 | ☆☆☆☆☆ |
武装解除 | 10 | 技/2+バイオリズムの確率で発動。 相手の装備を外す。 |
チャップ | 発動後に武器を盗んで無力化することができ、強力かつ便利なので、盗賊と組ませて狙いたい。 慈悲と組み合わせれば、必殺や奥義などで敵を倒すことなく盗むことができる。 |
☆☆☆☆ |
武器破壊 | 10 | 技/2+バイオリズムの確率で発動。 自分の累計レベル分、相手の武器の耐久度を下げる。 |
ユリシーズ | 自身の累計レベルで判定されるため、最上級職ならばほとんどの武器を破壊できる強力なスキル。 ドロップアイテムには無効なので、ドロップアイテム持ち相手でも気にせずに戦える。 |
☆☆☆☆ |
祈り | 5 | 幸運+バイオリズムの確率で発動。 HPが0になる攻撃を受けたとき、現在HPが半分になる。 |
ミスト イナ |
幸運が高いほど発動しやすいので神官職向き。陰のように狙われたくないユニットに保険的に付ける。 影と併用するのもいい。 |
☆☆☆☆ |
威圧 | 20 | 獣牙族専用。間接攻撃を受けたとき、力+バイオリズムの確率で発動。 相手を1ターン麻痺状態にする。 |
オルグ | 効果はそれなりに優秀。 ラグズは付けられないスキルも多く、キャパシティも余り気味なので付けておくのもいい。 |
☆☆☆ |
飛鳴 | 20 | 白鷺以外の鳥翼族専用。間接攻撃を受けたとき、速さ+バイオリズムの確率で発動。 相手の幸運を1ターンの間0にする。 |
ビーゼ | 効果が微妙なので活かしどころは少ないか。 | ☆ |
迅雷 | 20 | 獣牙族専用。間接攻撃を受けたとき、技+バイオリズムの確率で発動。 相手に力分のダメージを与える。 |
キサ | カウンターの上位互換版に近い。 力が高い虎などは返すダメージが高いので、より活かせる。 |
☆☆☆ |
風切り | 20 | 白鷺以外の鳥翼族専用。間接攻撃を受けたとき、技+バイオリズムの確率で発動。 相手に力分のダメージを与える。 |
ネサラ | 迅雷の鳥翼族版。 | ☆☆☆ |
・常時発動型…付けている間は常に発動するスキル。確実性があり、戦略を立てやすい。
スキル名 | キャパシティ | 効果 | 所持ユニット | 活用法 | おすすめ度 |
見切り | 20 | 敵のスキルを無効化する。 | ノイス (アイク) ナーシル |
必要キャパシティは大きいが、スキル持ちの敵が多くなる終盤に特に便利なスキル。敵将と戦う機会の多いエースユニットに。 | ☆☆☆☆☆ |
影 | 10 | 敵の攻撃対象になりにくい。 | イレース | 狙われると危険な回復役に付けるのがベスト。ただし過信は禁物。 | ☆☆☆☆ |
隠伏 | 25 | 他に攻撃対象がある場合、攻撃対象にならない。 | フォルカ | 陰の強化版。必要キャパシティで陰と選択しよう。 | ☆☆☆☆ |
挑発 | 10 | 敵の攻撃対象になりやすい。 | スクリミル | 敵を引き付けたい前衛向きスキル。能力相応のユニットに付けるべき。 | ☆☆☆ |
練磨 | 10 | ベオク専用。武器レベルが上がりやすい。 | – | 多めの武器を扱えるアーマー系に付けると便利。下級職で加入するユニットは武器レベルが低いので、このスキルで補いたい。 | ☆☆☆☆ |
すり抜け | 15 | 敵を通過して移動できる。 | ヘザー | 単独行動することの多い盗賊、飛行系が活かしやすい。 護り手や盗むなどの併用にも。 |
☆☆☆ |
慈悲 | 10 | 倒せるときでもHPを必ず1残す。 | エリンシア | 削りには非常に有用だが、とどめを刺せないというのは不便なことも多い。 エリンシアの運用次第で着脱すべき。 |
☆☆☆ |
エリート | 15 | 取得経験値が2倍になる。 | ステラ ジョフレ |
持っているだけで便利。今回は着脱によって自由に付け替えることができるので、成長具合によって付け替えていこう。 | ☆☆☆☆☆ |
大器晩成 | 20 | 取得経験値が減少するが、いい成長をしやすくなる。 | – | 取得経験値が減るのは痛く、今作はほとんどのユニットの成長率が高いため、あまり出番はないかも。 へたれさせたくないお気に入りユニットに。 |
☆☆ |
恐怖 | 10 | 周囲3マス以内の敵の命中・必殺率を5%下げる。 | – | 前衛や壁役向きスキル。 効果はそこまで大きくないが、発動条件が緩く、自身だけでなく味方のサポートにもなって便利。 |
☆☆☆☆ |
練達 | 20 | 特効を無効化する。 | ジフカ | 説明するまでもなく有用なスキル。飛行系に付けて弩の恐怖を減らすのが一番か。 | ☆☆☆☆☆ |
強運 | 20 | 必殺攻撃を無効化する。 | メグ カイネギス |
幸運が低いユニットに付けたいが、効果が大きい分キャパシティも大きいのが難点。 | ☆☆☆☆ |
回復 | 15 | 自軍開始時に最大HPの1割回復。 | エリンシア イナ |
回復量があまり伸びず、治癒に比べると物足りない。魔力が伸びないユニットに。 | ☆☆☆ |
治癒 | 15 | 自軍開始時に魔力分のHPを回復。 | フリーダ | 物理職にしか付けられないが、魔力が伸びる物理ユニットも多いため活かしやすい。 | ☆☆☆☆☆ |
天敵/獣 | 15 | 獣牙族に特効ダメージを与えられる。化身前は無効。 | – | 主に三部6章で便利。ミカヤ隊はラグズと戦う機会が多いので有効活用しよう。 | ☆☆☆☆☆ |
天敵/鳥 | 15 | 鳥翼族に特効ダメージを与えられる。化身前は無効。 | – | 鳥自体に弓や風魔法特効があるのでそれ以外の武器を使うユニットに。書を買えるのが四部5章で、活かせるマップもそこしかない。 | ☆☆☆☆ |
天敵/竜 | 15 | 竜鱗族に特効ダメージを与えられる。化身前は無効。 | – | 四部終章Area3で便利。 反撃を受けないクルトナーガやユンヌの加護を受けた遠距離魔法持ちユニットに。 |
☆☆☆☆☆ |
護り手 | 10 | 同行中でも能力が半減しない。 | フリーダ ティバーン |
飛行系、騎馬系が活かしやすい。 支援相手を救出している間も支援効果を受けられるので、打たれ弱い支援相手と同行しつつ戦うことも可能。 |
☆☆☆ |
俊足 | 15 | 移動力+2。 | トパック | エリートと同じく付け替えができるので、トパックを育成しないならば他のユニットに。 効果が効果なので誰に着けても便利。 |
☆☆☆☆☆ |
空の祝福 | 15 | 白鷺専用。自軍開始時に隣接する味方のHPを魔力分回復。 | ラフィエル リアーネ リュシオン |
化身時は特に効果が大きく、なかなか優秀。 余裕があったら隣接させておこう。 |
☆☆☆☆ |
地の祝福 | 15 | 竜鱗族専用。自軍開始時に隣接する味方の状態異常を直す。 | イナ ナーシル |
終盤は全体に状態異常が飛んでくることが多いので便利。 有効活用しよう。 |
☆☆☆☆☆ |
赤の波動 | 10 | 赤竜専用。隣接する味方の力と技を5上げる。 | イナ ゴート |
攻撃面を上げられるので強い。特に敵将と戦うときなどに有用。 | ☆☆☆☆☆ |
白の波動 | 10 | 白竜専用。隣接する味方の魔力と速さを5上げる。 | ナーシル | 速さ+5は非常に大きい。こちらも主に敵将相手に。 | ☆☆☆☆☆ |
黒の波動 | 10 | 黒竜専用。隣接する味方の守備と魔防を5上げる。 | クルトナーガ | 攻撃に活かせないのが残念だが、壁役の隣に配置するなどの使い方ができる。 | ☆☆☆☆ |
順風耳 | 0 | 回避・必殺回避が20アップ。 | ウルキ | 無条件で回避、必殺回避が20%上がる有用スキル。 | ☆☆☆☆☆ |
千里眼 | 0 | 命中が5アップ。索敵マップの視界+5。 | ヤナフ | 自身の命中が高いので命中アップはあまり意味がないが、索敵マップで視界が広がるのは便利。 | ☆☆☆ |
女神の加護 | 0 | 自軍ユニットではエルラン専用。 自軍開始時に幸運の値分のHPを回復。敵のスキルを無効化。 |
エルラン | 見切り+ターンごとにほぼ全快なので、文句なしに強い。 | ☆☆☆☆☆ |
・コマンド型…コマンドが追加され、発動するかどうか選べるスキル。自軍ターンじゃないと発動できないのがネック。
スキル名 | キャパシティ | 効果 | 所持ユニット | 活用法 | おすすめ度 |
能力勝負 | 10 | お互いのスキル、支援、地形効果を無視して戦闘する。 | ルキノ | コマンドで出せるようになり、終盤の強力な地形効果やスキルを無効化することができるので、蒼炎よりも使い勝手が大幅に上がった。 こちらの支援なども無効化されてしまうのと、反撃時に出せないのが難点だが、それ以上にメリットが大きいので、終盤はアタッカーに付けたい。 |
☆☆☆☆☆ |
一発屋 | 10 | 命中率半分、必殺率を倍にして戦闘する。 | ケビン | 名前通りギャンブル。キラー系武器との併用がいいか。 | ☆☆ |
半化身 | 10 | いつでも化身できるが、能力値上昇の幅は1、5倍。 | オルグ | 一部では常に半化身状態なのだが、三部以降は普通にゲージが減るため注意。 そのため使い勝手はよくない。 |
☆☆ |
ぶちかまし | 15 | 体当たりの効果を倍にする。 | モゥディ | 戦略的に、あると便利なことが割と多い。 四部3章で漆黒の動きを妨害するときなどにも。 |
☆☆☆☆ |
小手調べ | 10 | 攻撃力が半分の状態で戦闘をする。 | – | 自分の攻撃力を半分にするため、削りに使うには攻撃力が低すぎるという欠点が目立つ。 武装解除と組み合わせるのがいいか。 |
☆☆ |
盗む | 0 | 装備していない相手の武器、アイテムを盗む。 相手よりも速さが高く、自分の力よりも重さが小さいものでなければならない。 |
サザ ヘザー |
効果は蒼炎時と変わらないが、貴重な武器を持つ敵も多いため便利。 武装解除と合わせると盗みやすくなる。 |
☆☆☆☆☆ |
癒しの手 | 0 | ミカヤ専用。自分のHPを相手に分ける。 状態異常も回復可能。 |
ミカヤ | 状態異常も回復でき、経験値も入るためなかなか便利。 使用回数に制限もないので、無駄に使ってレベル上げもできる。 |
☆☆☆☆ |
呪歌謡い | 0 | 白鷺専用。 レベルに応じて様々な呪歌を使うことができる。 |
ラフィエル リアーネ リュシオン |
シリーズ恒例の再動の他、バイオリズムを最高にする喜樂、化身ゲージをマックスにする勇武も使いやすい。 再動以外は習得までにレベルを上げないといけないのが難点。 |
☆☆☆☆☆ |
邪眼 | 0 | ニケ専用。対象を石化させる。 成功確率は技+バイオリズム。 |
ニケ | 神官など、回復手段を持つ敵を石化させ、他のユニットで経験値を稼がせるのに便利。 主に第一部のユニットを育てるのに使おう。 |
☆☆☆☆☆ |
王者 | 0 | ラグズ王族専用。 いつでも化身でき、化身ゲージも減らない。 |
ニケ ティバーン ネサラ カイネギス (クルトナーガ) |
ラグズ王族の強さを支えるチートスキル。 育成目的でないなら常に化身状態でいいだろう。 |
☆☆☆☆☆ |