・スキル、奥義を有効に使うためのコツのようなものです。
・味方ユニットのスキルだけ載せてあります。
・奥義の( )の中のユニットは、既に奥義を習得しているユニットです。
○スキル
スキル名 | キャパシティ | 効果 | 所持ユニット | 活用法 | おすすめ度 |
怒り | 10 | HPが半分以下になったとき、 必殺率+50%。 |
ネフェニー | 聖戦、トラキアよりは凶悪さは下がったが、十分使えるスキル。 やっつけ負けをしやすいので、待ち伏せと併用して 聖戦の再現をしてもいいし、 勇将と併用してピンチのときに最強になるユニットを作るのもいい。 |
☆☆☆☆ |
勇将 | 10 | HPが半分以下になったとき、 力、技、速さ1、5倍。 |
タウロニオ | かなり優秀なスキル。 怒りと同じく、HPが半分以下にならないと発動しないが、 力、技、速さが1、5倍になるので、発動中はほぼ無敵。 ぜひとも怒りや待ち伏せと組み合わせよう。 |
☆☆☆☆☆ |
待ち伏せ | 10 | 必ず先制攻撃をする。 | ワユ、ネサラ | 必ず発動するので使い勝手がいい。 組み合わせとしては、連続と組み合わせて相手に反撃させずに倒したり、 キャンセルと組み合わせて敵の攻撃を封じ込める等の多様な併用ができる。 |
☆☆☆☆☆ |
連続 | 10 | 連続して攻撃を行う。 | セネリオ、ツイハーク | 運に左右されるが、有用なスキル。 非力なユニットに付ければ決定力不足を補える。 ただ、削り役に付けた場合は発動して倒してしまうときがあるので気をつけたい。 |
☆☆☆☆ |
カウンター | 10 | 受けたダメージの半分を相手に返す。 | ティアマト | 微妙なスキル。アーマー等の守備が高いユニットにつけても 微々たるダメージしか与えられないので、 HPは高いが守備、魔防が低い戦士系に付けよう。 |
☆ |
安定 | 5 | バイオリズムの効果が半分になる。 | キルロイ、ダラハウ | スキルの書がないので、キルロイ、ダラハウが持っている物のみ。 バイオリズムに左右されにくい効果があるが、正直微妙。 キャパシティ5を使いたいなら捨てよう。 |
☆☆ |
気分屋 | 5 | バイオリズムの効果が2倍になる。 | ボーレ、マカロフ | 安定と同じ理由でボーレ、マカロフ専用。 安定とは反対に、バイオリズムの効果が2倍になるので、 好調時と不調時にムラができるため少々使いにくいスキル。 |
☆☆ |
キャンセル | 10 | 相手の攻撃を封じる。 命中時に判定がなされる。 |
ハール | 攻撃が当たったときしか発動しないので注意。 相手に行動させないので、素早いユニットに付けるといい。 待ち伏せとの併用がおすすめ。 |
☆☆☆☆ |
祈り | 5 | HPが0になる攻撃を受けたとき、 現在HPが半分になる。 |
ミスト、イナ | 発動確率は幸運が影響するので、幸運が高いユニットに付けよう。 キルロイ等、打たれ弱いユニットに気休め程度に付けておき、 発動したらラッキーくらいに考えておこう。 過度な期待は禁物。 |
☆☆☆☆ |
見切り | 15 | 相手のスキルを全て封じる。 | カリル、ナーシル | 付けておくと何かと便利。 といっても、蒼炎では、それほどスキル持ちの敵は多くないので、 一応付けておく程度でいいと思う。 |
☆☆☆☆ |
能力勝負 | 5 | 支援、地形効果、スキルを無視して戦闘を行う。 | ルキノ | おそらく、今回最も使えないスキル。 見切りの劣化版といった感じで、支援無効は自分が不利になるだけ、 地形効果無視も地形自体が少ないと、蒼炎ではあまり活かせない。 辛うじて、スキル無効は見切りとほぼ同効果だが、 自分のスキルも無効化するので、他のスキルとの併用もできない。 |
☆ |
一発屋 | 10 | 命中率半分、必殺率倍の攻撃を仕掛けることができる。 | ケビン | 文字通り、ギャンブル的なスキル。 キラー系の武器と組み合わせるといいが、技が高くないと 外れるときが多い。使いにくいスキル。 |
☆☆ |
エリート | 15 | 取得経験値が2倍になる。 | ステラ、ジョフレ | 持っているだけでおいしいスキル。 特にステラはこのスキルのおかげで非常に育てやすい。 上級職レベル20にならない限り外す必要は無い。 |
☆☆☆☆☆ |
大器晩成 | 15 | 経験値が7割ほどになるが、 いい成長をしやすくなる。 |
サザ | サザ専用。 能力は上がりやすいが、経験値が少なくなるので育成に時間がかかる。 サザがCCできないのもあって、このスキルの存在価値は薄い。 |
☆☆ |
俊足 | 15 | 移動力+2。 | トパック | トパック専用。 移動力が低い魔道士にとって、このスキルは嬉しい。 外さずに有効利用しよう。 |
☆☆☆☆☆ |
影 | 5 | 敵に狙われにくくなる。 | イレース、フォルカ | 主に回復役等の打たれ弱いユニットに付けるべき。 狙われにくいといっても、過信は禁物。 |
☆☆☆ |
挑発 | 5 | 敵に狙われやすくなる。 | シノン | 天空持ちアイク等のエースユニットに付けるべきスキル。 ある程度強くないとやっつけ負けをするので、 強いユニットにだけ付けよう。 |
☆☆ |
護り手 | 10 | 同行時でも能力が半減しない。 | ティバーン | 騎馬系に付けよう。一見地味なスキルだが、 ピンチのときに役に立つことが多い。 |
☆☆☆ |
ぶちかまし | 10 | 体当たりの効果を倍にする。 | モゥディ | 戦闘に影響はないが、戦略的にはなかなか重要。 歩数が足りないときでもぶちかましを使うことで届いたりする。 体格が高いユニットに付けると活かせるだろう。 |
☆☆☆ |
武器破壊 | 10 | 武器の耐久力を減らす。 | ユリシーズ | あまり使いどころがないスキル。 ドロップアイテムの耐久力を減らすことがあるので注意。 |
☆ |
回復 | 15 | 毎ターンHPの10分の1回復。 | エリンシア、イナ | 毎ターンHPが自動回復していくので便利。 外さずにとっておこう。 |
☆☆☆ |
援軍 | 15 | 友軍ユニットを呼べる。 (1つのマップにつき2回まで) |
タニス | タニス専用。 2回まで呼び出すことができ、能力も悪くないので、戦力として使える。 マニアックでは、囮として非常に優秀なので、十分使えるスキル。 |
☆☆☆☆☆ |
千里眼 | 0 | 命中率が上がる。 | ヤナフ | ヤナフ専用。 命中率が20%ほど上がるが、ヤナフ自身の技が高めなので、 あまり意味がないかもしれない。 |
☆☆☆ |
順風耳 | 0 | 回避率が上がる。 | ウルキ | ウルキ専用。 回避が自動的に20%ほど上がるので、なかなか重宝するスキル。 |
☆☆☆☆ |
再行動 | 20 | 味方を再行動させることができる。 | リュシオン | リュシオン専用。 味方を再行動させることができるため、非常に便利。 化身時は、周囲4マスに効果があるので、上手に使っていこう。 |
☆☆☆☆☆ |
盗む | 0 | 相手のアイテムや、 装備していない武器を盗む。 |
(兵種)盗賊、アサシン | 今回は装備していない武器も盗めるようになったので、 使い勝手が良くなった。 速さだけではなく、力も必要なので、成長時には意識しておこう。 |
☆☆☆☆☆ |
軽器装備 | 0 | 軽器を装備できる。 | (兵種)盗賊、賢者※ | 賢者にとっては必要ないスキルなので、杖を選んだ方がいい。 盗賊にとっては非常に重要。というかこれがないと戦えない。 |
☆☆☆ |
光装備 | 0 | 光魔法を装備できる。 | (兵種)司祭 | 自軍では、キルロイ専用。 光魔法を扱うことのできる唯一のスキルなので貴重。 |
☆☆☆☆ |
※ CC時に軽器を選択した場合。
○奥義
奥義名 | キャパシティ | 効果 | 習得可能クラス | 活用法 | おすすめ度 |
天空 | 20 | 「太陽」、「月光」の2回連続攻撃を行う。 | ロード | アイク専用。 凶悪すぎるくらい強いスキルなので、ぜひ習得させよう。 |
☆☆☆☆☆ |
太陽 | 20 | 与えたダメージ分HP回復。 | パラディン、 ワルキューレ |
聖戦、トラキアと同じ効果。 オスカーやケビン等の守備が高いユニットにつけると、 死亡率が激減するので、壁役にうってつけ。 |
☆☆☆☆ |
月光 | 20 | 相手の守備半減の攻撃を行う。 | ジェネラル、 ハルバーディア |
守備無効ではないものの、なかなか強い奥義。 攻撃力を重視するなら付けるといい。 |
☆☆☆☆ |
流星 | 20 | 威力半分で5回連続攻撃を行う。 | ソードマスター (ソーンバルケ) | 威力が半減したことで、聖戦、トラキアより弱体化。 決め手に欠けるので、ワユの待ち伏せや、 ツイハークの連続を捨ててまで付ける必要はないと思う。 |
☆☆ |
衝撃 | 20 | 相手を1ターンの間移動不能にする。 | ファルコンナイト、ドラゴンマスター、 クリミア女王 |
敵が動けなくなるが、攻撃は普通に行えるので あまり意味がない奥義。付ける必要はないだろう。 |
☆ |
鳴動 | 20 | 与えるダメージを増やす。 体格が相手よりも大きくないと発動しない。 |
ウォーリア、バーサーカー | 使えないことはないが、体格が相手以上でなければならないので ラグズ等の体格が高い敵には発動しにくくなる。 石像の欠片を使って体格を上げておこう。 |
☆☆ |
狙撃 | 20 | 命中率が倍になり、一定確率で相手を眠らせる。 | スナイパー | スナイパー自体、技が高いので、命中率倍はたいした効果ではない。 が、眠りの追加効果はおいしい。まあまあ使えると思う。 |
☆☆☆ |
陽光 | 20 | 相手の魔防半減の攻撃を行う。 | 賢者、司祭 | 「月光」の魔法版といった効果。 攻撃力を重視するなら付けるといいが、連続や俊足を捨ててまで 付ける必要は無い。イレースに付けるといいかもしれない。 |
☆☆☆ |
瞬殺 | 20 | 敵を一撃死させる。特定の敵には無効。 | アサシン | フォルカを戦力として使うつもりなら覚えさせよう。 逆に盗む要員として使うつもりなら付けなくていい。 |
☆☆☆☆ |
咆哮 | 20 | 1ターン相手を行動不能にする。 特定の敵には無効。 |
獣牙族 (ジフカ) | 攻撃時に判定があるのではなく、コマンドで選ぶ形式なので注意。 特定の敵には効かない上、1マップにつき1回しか使えないので 効果は薄い。 |
☆ |
翼の守護 | 20 | 攻撃を無効化する。 | 鳥翼族(鷹) (ティバーン) | 聖戦、トラキアの「大盾」と同じ効果。 ティバーンの場合、アシュナード戦では、 発動してくれると重宝する。 |
☆☆☆ |
疾風の刃 | 20 | 「ウインド」と同効果の攻撃を行う。 | 鳥翼族(鴉) (ネサラ) | ネサラ専用。 通常攻撃をした方がダメージが大きいことが多いので あまり使いどころはない。 |
☆☆ |
天の祝福 | 20 | ターン開始時に隣接するユニットのHPを魔力分回復。 | 鳥翼族(鷺) (リュシオン) | リュシオン専用。 魔力が高いほど回復量が上がるので、 Lvアップ時には魔力を吟味しよう。 |
☆☆☆☆ |
地の祝福 | 20 | ターン開始時に隣接するユニットの状態異常を回復。 | 竜鱗族 (イナ、ナーシル) | イナ、ナーシル専用。 レスト等の状態回復アイテムが無くてもステータス異常を回復できる。 加入時期の都合で活用場所は少ないが、重宝する。 |
☆☆☆☆ |